lunedì 18 aprile 2016

Un nuovo cambio di tendenza, tra gamification e app



Gli insegnanti alle prese da alcuni anni con le risorse tecnologiche, tra quiz hotpotatoes, piattaforme e tool vari, affrontano adesso un nuovo cambio di tendenza a causa dell’uso sempre più massiccio delle app nei dispositivi mobili. 

Le tanto amate applicazioni per iOs o Android, delizia per gli studenti più giovani e croce di chi scrive,  in alcuni casi stanno sostituendo le piattaforme digitali nell’uso degli apprendenti.
Mi spiego: utilizzo una pagina web  in cui carico materiale di supporto, come i miei esercizi hotpotatoes, pdf  e altri materiali multimediali.  



Il sito fino a poco fa ha aiutato egregiamente gli studenti per il ripasso degli argomenti affrontati a lezione, aiutandoli nella memorizzazione in modo autonomo.  Inoltre, visto che adesso disponiamo della lavagna digitale, a volte uso il mio sito anche in classe, applicando delle attività di tipo collaborativo.

Negli ultimi tempi però gli studenti universitari, o comunque i più giovani, storcono il naso quando sentono che la piattaforma non è ottimizzata per lo smartphone, benché si visualizzi  senza problemi sugli iPad.

Cambiare piattaforma?


Temo che il trasloco si riveli macchinoso e mi faccia perdere un sacco di tempo, data la quantità di esercizi da spostare. 

Una possibile soluzione potrebbe essere la consegna delle piattaforme “classiche” a un’utenza specifica, ovvero a chi ha già fatto abbastanza fatica a collegarsi  al sito e ad usare, finalmente senza sudare, i materiali  online.

Invece, per gli studenti del futuro (o del presente?) ci occuperemo di preparare gli esercizi per le applicazioni su dispositivi mobili.

Ciò significa che avremo bisogno di materiale specifico per le tablet e i cellulari, nonché della possibilità di visualizzare le nostre app, collegando il cellulare al computer di classe.  Magari con un programma che permetta il controllo remoto tra dispositivi, come TeamViewer.

Perplessi?  Veramente, anch’io esprimo una certa reticenza verso questi giochini, che andranno bene per il ripasso e la memorizzazione, ma che per il momento non riescono certo a far apprendere una lingua. 
Comunque, convengo con l’urgenza di affrontare l’ennesimo cambiamento nell’approccio all’apprendimento, anche se al riguardo si dovrebbero analizzare con un po’ più di attenzione le ricadute sulle competenze.  

Sono d’accordo con chi afferma che queste applicazioni, dal layout accattivante, si verificano un aiuto per gli studenti che preferiscono l’apprendimento di tipo visivo. E in parte possono anche neutralizzare la tendenza a procrastinare un compito, dato che permettono allo studente di ripassare in autonomia  nei “tempi morti”, mentre aspetta l’autobus, sul treno, ecc.

Mi scuso per la pausa di riflessione, forse un po’ lunga, ma che a volte è necessaria per non cadere in facili entusiasmi.

Di seguito continuo  a parlare di due app utili per l’italiano a stranieri, e della tendenza al game che si fa strada senza tregua.

La prima è QuizletLive , l’ultima proposta di Quizlet, il web app con sintesi vocale per carte girevoli e altri giochi divertenti, da usare per il ripasso di lessico e grammatica.

Per il Quizlet "classico" rimando all’ottimo tutorial di Antonella Berriolo che ci spiega come utilizzarlo in una lezione d’italiano per stranieri: L’italiano in tasca: come le nuove tecnologie possono aiutarci a memorizzare.

QuizletLive, come dicevo, è una novità, o meglio un salto qualitativo nella proposta esistente: offre infatti la possibilità di usare gli esercizi che avevamo preparato sul sito (cioè Quizlet) e proporli in classe in un’ottica di lavoro di gruppo

E qui viene il bello:  gli studenti vengono organizzati dalla stessa piattaforma in gruppi di lavoro grazie a un codice da essa assegnato. Successivamente i membri di ogni squadra interagiscono in modo collaborativo allo scopo di trovare le soluzioni al compito (quiz) preparato dall’insegnante.  Come? 
Naturalmente per far questo useranno i propri smartphone.  


                      QuizletLive


Condivisione e competizione, insomma, ma come ricorda il cooperative learning,  sta poi all’insegnante verificare se la parola memorizzata è stata  capita e che lo studente abbia fatto suo qualcosa di estraneo al proprio codice linguistico (Elizabeth Cohen).

Le applicazioni che preferisco sono quelle che permettono all’insegnante di scegliere cosa proporre,  adattando il materiale al profilo dell’apprendente. In tal senso, sono un aiuto anche per creare quiz basati su un sillabo specialistico.

La maggior parte delle applicazioni, invece, presentano alcuni limiti, infatti  per il momento si basano sul lessico e su giochi preparati da autori.

Uno degli ultimi è apprendo.


                   app_apprendo_screen
 

Applicazione carina e divertente per iOS, perfetta per i livelli A1-A2, massimo B1. Ce la descrive in questa intervista la sua creatrice, l’insegnante Floriana Cassoni, anche lei docente qui a Barcellona su Informalingua.

Di app per carte girevoli ce ne sono molte altre, anzi moltissime. Recentemente Giorgio Massei ne suggeriva alcune, con giochi vari,  e forniva lo spunto su come rassegnarci a usare i telefonini  a lezione:

Ebbene, arrendiamoci! È una guerra persa in partenza. A meno che, invece di combattere contro questo “nemico”, non ci alleiamo con lui e ne sfruttiamo le potenzialità.

Ecco il link all’articolo di Massei: Se non puoi sconfiggerlo fattelo amico. L’uso dello smartphone nella classe di lingua.

Le ricadute per la didattica delle lingue?  Quale sarà il vantaggio per lo studente da questa tendenza al gioco?

Il settore dell’e-Learning da qualche tempo sta implementando la metodologia della Gamification e dei Serious Games.
Nonostante il nome ossimorico,  i “giochi seri” e la gamification non vanno confusi con la ludodidattica, benché una traduzione del termine, fornita da Wikipedia, sia "ludicizzazione".

Infatti, com’è noto ai professori di lingue straniere, la ludodittica completa  i vari  stili d’insegnamento e di apprendimento, senza sostituirsi ad essi, inserendo un gioco come complemento alle attività verbali. 

Gamification e Serious Games al contrario si collocano al centro della programmazione, con l’obiettivo di trasformare l’apprendente in un “gamer”,  fruitore di un sillabo “gamificato” .

Le app, di conseguenza,  non appaiono come gli strumenti perfetti per sostenere questo processo metodologico,  già avviato? Se l’apprendimento è frutto dell’interazione tra gli individui, nonché tra individui e ambiente,  pare proprio di essersi imbattuti in un'inconsueta interpretazione delle teorie sostenute da Vygotsky.

O forse semplicemente sto esprimendo la difficoltà di tanti insegnanti di come valutare la compatibilità di un programma tecnologico con quello umano?

Non sappiamo se tutto questo entrerà nelle aule dell'italiano per stranieri,  il mio è solo un avviso ai naviganti, in merito a quello che ci aspetta.
 
Intanto per chi volesse saperne di più su Gamification e Serious Games, suggerisco il numero 11 di Je-LKS, la rivista dell’associazione italiana di e-Learning,  dedicato  per intero  a queste “novità” in ambito didattico:
Gamification and Serious Games for Learning

















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